U prilogu su upute za pristup virtualnim učionicama i pomoć oko tableta. U virtualnim učionicama vrijede pravila kućnog reda Škole. Svaka zlouporaba će biti sankcionirana. U prilogu se nalazi uputa za učenike - pravila ponašanja.
Školska himna
Tekst: Olgica Pavičić-Čović, prof hrv. jezika
Glazba: Gordana Vojnović, prof. glaz. kulture
U Letničkoj ulici
Baš na broju pet
Sakrila se naša škola
Cijeli mali svijet.
Narančasti prozori
Što joj radost daju
Od čistoće blistaju
Sve je k'o u raju.
Tu se prva slova pišu
Tu sva djeca crtež rišu
Tu se dijeli, tu se množi (ritt.)
Tu se svako srce složi
Pripjev:
NEK' NAM SRCE BUDE PUNO
NEK' NAM ZNANJE UVIJEK CVJETA
NEK' PUTEVI SVI TE VODE
DO NAJDRAŽE ŠKOLE SVIJETA. 2X
Coda:
Nek' putevi svi te vode
Do najdraže škole svijeta.
JUTARNJA SMJENA | ![]() |
|
sat | početak | kraj |
1. | 8:00 | 8:40 |
2. | 8:45 | 9:25 |
3. | 9:40 | 10:20 |
UŽINA | 10:20 | 10:35 |
4. | 10:35 | 11:15 |
5. | 11:20 | 12:00 |
6. | 12:05 | 12:45 |
POPODNEVNA SMJENA | ![]() |
|
sat | početak | kraj |
1. | 14:00 | 14:40 |
2. | 14:45 | 15:25 |
3. | 15:40 | 16:20 |
UŽINA | 16:20 | 16:35 |
4. | 16:35 | 17:15 |
5. | 17:20 | 18:00 |
6. | 18:05 | 18:45 |
Publikacije prema tipu učenika:
Rita Zonjić, učenica 8. razreda naše škole, i ove je godine osvojila Oskar znanja kao državna prvakinja u poznavanju hrvatskoga jezika 2018.
« Siječanj 2021 » | ||||||
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
28 | 29 | 30 | 31 | 1 | 2 | 3 |
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Ministarstvo znanosti i obrazovanja poziva Vas da se sa svojim učenicama i učenicima šestog i sedmog razreda uključite u Natječaj za najbolji dječji crtež na temu Zaštita djeteta na Internetu – Likovnu radionicu “Moje aktivnosti na Internetu“. Cilj je radionice podizanje razine svijesti o zaštiti privatnosti i sigurnosti djece na Internetu.
Najbrže dostavljenih 1.000 radova bit će nagrađeno službenim majicama natjecanja, a škole iz kojih se radovi najbolje plasiraju Garfield edukacijskim paketima.
Radove je moguće dostavljati do 30. travnja 2019. godine.
Više informacija o natječaju dostupno je na www.zop2019.eu.
Natječaj za najbolji crtež na temu zaštite djeteta na internetu
Natječaj za izbor najboljeg crteža na temu zaštita djeteta na internetu organizira se u sklopu ZOP 2019, a u suradnji sa Ministarstvom znanosti RH organizira ga organizacijski odbor ZOP 2019. Cilj natječaja je potaknuti djecu u dobi do 13 godina na proaktivno razmišljanje o sigurnom korištenju interneta.
Natječaj počinje 1.4.2019. i traje do 23.5.2019.
Maksimalni broj prijava: 1.000 (organizator može donijeti odluku o povećanju ovog broja za vrijeme natječaja).
Dostava slika: 1.4.2019. – 30.4.2019.
Glasovanje: 15.4.2019. – 23.5.2019.
Tko može učestvovati?
Na natječaju mogu učestvovati sve osnovne škole u Republici Hrvatskoj. Svaka škola može se kandidirati sa maksimalno 30 dostavljenih radova koje u on-line galeriju mora učitati isti predstavnik škole (npr. učitelj likovnog odgoja).
Radove moraju izraditi djeca od petog do sedmog razreda. U donjem desnom uglu svakog rada mora pisati naziv škole i razreda. Ime djeteteta ne smije biti navedeno. Radi jednostavnijeg scanniranja, preporučena tehnika su flomasteri, no slobodno možete odabrati i neku drugu tehniku. Ukoliko škola nema odgovarajući scanner, radove možete i fotografirati.
Idealna veličina radova: 1485 x 1050 piksela (nije obavezno)
Maksimalna veličina pojedinačne datoteke: 500 kb.
Radovi koji ne udovoljavaju ovim uvjetima neće se objaviti niti će ući u postupak ocjenjivanja.
Dostava i ocjenjivanje radova
Radove je potrebno učitati u on-line galeriju. Prije prvog učitavanja, učitelj se mora registrirati odabirom odgovarajuće opcije. Po učitavanju, radovi prolaze postupak provjere zadovoljavanja kriterija nakon čega postaju dostupni u on-line galeriji. Postupak provjere može potrajati do 3 dana. Za radove u galeriji može glasati svaki posjetitelj galerije, a moguće ih je i dijeliti na društvenim mrežama. Svatko može glasati samo jednom.
Nagrada se dodjeljuje na temelju broja glasova.
Nagrade
Svako dijete koje putem škole dostavi svoj rad bit će nagrađeno službenom majicom takmičenja koju je dizajnirao ilustrator Pavel Goldaev.
10 škola iz kojih se radovi najbolje plasiraju bit će nagrađeno edukacijskim paketima Center for Cyber Safety and Education – Garfield.
Stvarni broj nagrada može biti i veći, ovisno o prikupljenim sponzorstvima i donacijama.
Privole roditelja
Radovi se dostavljaju pod nazivom škole a ne djeteta. Ono za organizatora natječaja ostaje anonimno. Privola roditelja za učestvovanje u ovom natječaju stoga nije potrebna.
Okušajte se u stvaranju aplikacije, igre, mrežnog mjesta, interaktivne priče ili, zašto ne, u sastavljanju hardvera ili pokretanju robota. Organizirajte druženja posvećena programiranju za svoje roditelje, djedove i bake, prijatelje, djecu ili kolege kako bi bolje razumjeli digitalni svijet i u njemu sudjelovali.
EUROPSKI TJEDAN PROGRAMIRANJA društvena je inicijativa koju vode volonteri, koji u ulozi ambasadora Tjedna programiranja u svojim zemljama promiču programiranje, računalno razmišljanje i s time povezane aktivnosti.
CILJ JE INICIJATIVE pokazati kako programiranjem realizirati vlastite ideje, povećati vidljivost programiranja i okupiti motivirane osobe radi zajedničkog učenja.
Svatko može organizirati druženje povezano s Tjednom programiranja (škole, neprofitne organizacije, poduzeća, knjižnice, programerski klubovi) i uvrstiti ga na zemljovid na mrežnoj stranici codeweek.eu, koja služi kao katalog inicijativa u području programiranja.
U sklopu inicijative Tjedan programiranja od 2013. organizirano je više od 33 000 skupova posvećenih programiranju u više od 50 zemalja u Europi i izvan nje. Od više od milijun sudionika 2016., njih 46 posto bile su žene i djevojke.
Organizirajte vlastiti skup posvećen programiranju i uvrstite ga na zemljovid!
Proučite naš
Nemate računalo? Sudjelujte u izvanmrežnim aktivnostima, kao što je CodyRoby.
Proučite zemljovid sa skupovima u sklopu Europskog tjedna programiranja i sudjelujte u nekom od njih.
Obratite se ambasadoru Tjedna programiranja u svojoj zemlji.
IZAZOV
Tjedan programiranja za sve (CodeWeek4All challenge) – pozovite svoju školu da prihvati izazov i sve učenike uključi u skupove posvećene programiranju te tako od Europske komisije dobije Pohvalnicu za programersku pismenost.
KONTEKST
U sklopu jedinstvenoga digitalnog tržišta Europska komisija promiče razne inicijative usmjerene na poboljšanje digitalnih vještina radne snage i građana, primjerice unutar Koalicije za digitalne vještine i radna mjesta te Europskog tjedna programiranja. Komisija podupire komunikacijske aktivnosti i dvaput na godinu organizira sastanak ambasadora Tjedna programiranja. I drugi partneri pružaju druge oblike potpore.
Primjerice, Google će ove godine dodijeliti sredstva za inovativne događaje namijenjene djeci u dobi od 5 do 18 godina.
…………………….
Mrežno mjesto: CodeWeek.eu
Blog: http://blog.codeweek.eu/
Twitter: @CodeWeekEU, #codeEU
Facebook: CodeEU CodeWeekHR
elektronička pošta: ivana.ruzic@skole.hr
Android aplikacije kao i mobilne aplikacije općenito, jako su popularne u zadnje vrijeme. Odlična stvar je što svatko uz malo truda iz udobnosti svog doma može izraditi aplikaciju i objaviti je Google Playju.
Iako sam osobno skloniji iOS (iPhone/iPad/iPod) aplikacijama, razlog iz kojeg prvi vodič na ovu temu posvećujem Androidu je sljedeći. Za iOS programiranje potrebno je Mac računalo, dok Android aplikacije možete programirati na Windowsim, Linux ili Mac OS-u.
U ovom vodiču pokazat ćemo kako namjestiti radnu okolinu na Windows OS-u. Kao razvojno okruženje koristit ćemo Eclipse koji je jako dobar program, ali ima nedostatak – troši puno radne memorije. Također, u ovom vodiču naučit ćemo pokrenuti našu prvu aplikaciju – „Hello world!“.
Upišimo u Google „Android SDK“ i prvi rezultat vjerojatno će biti stranica koju tražimo. Kliknimo na prvi rezultat, a zatim na „Download the SDK“.
Paket će sadržavati sve što nam je potrebno:
Eclipse IDE, razvojno okruženje s odgovarajućim pluginovima
Android SDK (Software development kit), set alata i biblioteka za razvoj, testiranje i debug
Kreirajmo novi folder koji kasnije nećete seliti i u njega prebacimo sadržaj paketa.
U raspakiranom folderu uđimo u adt-bundle-
Moguće je da se pojavi sljedeća greška:
U tom slučaju potrebno je preuzeti JDK (Java Development Kit) Vašu verziju operativnog sustavastranica Oraclea.
Postavimo workspace – mjesto gdje će se nalaziti projekti.
Odlučite hoćete li Googleu slati statistike o korištenju Eclipsea.
Kliknimo na „New Android Application“.
Upišimo „Application Name“, a ostala polja popunit će se automatski. Kliknimo „Next“.
Kliknimo „Next“.
Kliknimo „Next“.
Kliknimo „Next“.
Kliknimo „Finish“.
Projekt i aplikacija su kreirani.
Pokretanje aplikacije u razvoju možemo raditi na pravom Android uređaju ili pomoću simulatora. Mi ćemo se odlučiti za simulator.
Kliknimo na ikonicu za pokretanje „Android Virtual Devices Managera“ , a zatim na „New“.
Upišimo ime virtualnog uređaja u polje „AVD Name:“, odaberimo uređaj, odaberite „Target“ i dodijelimo neku vrijednost memorije. S RAM memorijom ne idite preko 768MB. Potvrdimo sve klikom na „OK“.
Zatvorimo „Android Virtual Devices Manager“.
Klikom na ikonicu za pokretanje aplikacije započet će otvaranje naše aplikacije unutar virtualnog Android uređaja.
Sretno u daljnjem istraživanju!
Pomoći vam može i službena Android dokumentacija na poveznici http://developer.android.com/training/index.html
Autor: Igor Kovačić
Izvor: http://www.ucionica.net/programiranje/kako-izraditi-android-aplikaciju-2149/
Scratch je programski jezik i razvojno okruženje za stvaranje igara, priča, animacija, glazbe i drugih interaktivnih sadržaja na računalu. Ono po čemu je poseban je to što je posebno osmišljen kako bi bio pristupačan i zanimljiv djeci od 7 do 12 godina.
Taj besplatni program razvijen je na poznatom američkom sveučilištu MIT, u grupi nazvanoj Lifelong Kindergarten, vječiti vrtić. Ideja je potaknuti djecu da istražuju, smišljaju i ostvaruju svoje zamisli, koje zatim mogu pokazati drugima putem interneta, usput usvajajući osnove programiranja, matematike, vizualnog i interaktivnog dizajna.
Programiranje u Scratchu potpuno je vizualno. Djeca pišu programe tako što slažu gotove blokove u veće konstrukcije. Tu su svi osnovni elementi koji su od prije poznati iz jezika poput BASIC-a: ako–onda grananja, petlje, operatori, varijable – samo što su u ovom slučaju programi pregledniji, na hrvatskom, i ne zahtijevaju učenje posebne sintakse.
Djeca postavljaju “likove” na “pozornice” i pišu instrukcije koje pojedini lik treba izvršiti kad se nešto dogodi, npr. kad se da znak za početak programa, ili kad se lik približi rubu ekrana, ili kad korisnik pritisne određenu tipku. Likovi se putem tih instrukcija mogu pomicati, rotirati, mijenjati izgled, mogu govoriti, svirati, pisati i crtati po ekranu. U interakciji tih likova i korisničkih akcija složene se interakcije mogu odraditi kroz razmjerno jednostavne skripte.
Koristeći Scratch, dijete može bez napora naučiti samostalno izraditi jednostavne računalne igrice i programe, a na isti način svoju kreativnost mogu pretočiti i u interaktivne priče i multimedijalne animacije. Uz poseban WeDo LEGO set mogu se čak pisati i programi za kontroliranje robota, ako koristite posebne blokove koji očitavaju vrijednosti sa senzora i pokreću servomotor.
Izvor: http://os-zakanje.skole.hr/sedmi